Hot

Selasa, 02 Oktober 2018

TEMA UTAMA DALAM GRAFIKA KOMPUTER

Terdapat tiga tema yg perlu diperhatikan dalam grafika komputer, yaitu :


1. Modelling
Bagaimana merepresentasikan atau memodelkan sebuah obyek 3dimensi.
Bagaimana kita dapat membuat model dari obyek-obyek tertentu.
2. Animation
Bagaimana merepresentasikan gerakan sebuah obyek.
Bagaimana memberikan kendali pada pembuat animasi dalam pembuatan animasi.
3. Rendering
Bagaimana menstimulasikan perilaku cahaya.

Modelling

Representasi objek / lingkungan
  • shape —geometri dari sebuah objek
  • appearance —emission, reflection, and transmission of light
Bagaimana kita dapat membuat model-model tersebut ?
  • deskripsi manual (misal : menuliskan rumus)
  • manipulasi secara interaktif
  • menggunakan prosedur / program
  • melakukan pemindaian (scanning) dari objek riil
Animasi
Bagaimana caranya kita menampilkan gerakan objek?
posisi, sudut dan sebagainya sebagai fungsi dari waktu 

Bagaimana caranya kita mengendailkan gerakan? 
membuat gerakan menggunakan tangan, mengisi keyframe
simulasi perilaku (membat program yang berfungsi sebagai "otak" dari sebuah objek)
Simulasi fisika - Menangkap gerakan


Rendering 
Bagaimana caranya kita meniru dunia nyata?
  • Cahaya yang datang difokuskan oleh lensa
  • Energi cahaya mempengaruhi film
  • Representasi gambar sebagai titik-titik / pixels (x,y)
  • Membutuhkan representasi dari kamera
Bagaimana caranya kita meniru perilaku cahaya?
  • Cahaya dianggap sebagai photon (partikel cahaya)
  • Menangkap gerak lurus dari photon
  • Membuat model interaksi antara cahaya dengan permukaan benda
Tahapan Rendering 
Secara umum,proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi dari objek-objek 3D melibatkan 5 komponen utama,yaitu:

Untuk informasi mengenai Grafika komputer lainnya klik disini

Jumat, 28 September 2018

Pengenalan Grafika Komputer

Definisi grafika komputer

Menurut Suyoto (2003), grafika komputer (Computer Graphics) dapat diartikan sebagai perangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar, grafik atau citra realistik untuk seni, game komputer, foto dan film animasi. 
Sistem grafika komputer dapat dijalankan dengan komputer pribadi (Personal Computer) atau pada workstation. Grafika komputer semakin lama semakin pesat perkembangannya, sehingga definisi dari Grafika komputer dapat diartikan sebagai suatu studi tentang bagaimana menggambar (membuat grafik) dengan menggunakan komputer dan manipulasinya (merubah sedikit/transformasi/animasi).

Penerapan Grafik Komputer Di Berbagai Bidang

1.Bidang hiburan 
Misalkan pada film,grafik komputer menghasilkan efek animasi yang baik. Sudah banyak film film yang menggabungkan berbagai teknik, salah satunya penerapan grafik komputer agar tercapai sebuah film dengan efek efek yang mengagumkan. 

2.Bidang Pendidikan 
Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya. 

3. Computer Art 
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.3.Computer Art Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP. 

4. Video Game 
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang stand alone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile devices. 

5. Computer-Aided Design (CAD) 
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain, khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga, dan berbagai produk lainnya. 

6. Computer-Aided Sofware Engineering (CASE) 
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan Dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer. 

7. Virtual Reality 
Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat Berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keutungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya. 

8. Visualisasi Data 
Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk Mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.

Kamis, 27 September 2018

Sejarah Grafika Komputer

Sejarah Grafika telah dimulai sejak jaman dulu kala berkomunikasi. Leonardo da Vinci pelukis dari Italia sudah menghasilkan lukisan dengan objek 3D. Proyeksi ortografik yang digunakan dalam sistem grafika komputer sekarang ini, ditemukan oleh Gaspard Monge (1746-1868) seorang ahli matematika berkebangsaan Perancis. Perkembangan grafika komputer secara sederhana dapat dibagi menjadi empat fase yaitu :
      Fase pertama, dalam tahun 50an merupakan Era Grafika komputer Interaktif. Pada tahun 1950, MIT telah berhasil mengembangkan komputer Whirlwind dengan tabung sinar katode Chatode Ray Tube (CRT). komputer ini mampu memaparkan grafis pasif yang digunakan untuk bidang pertahanan. Pada tahun 1950an, banyak orang menggunakan pena cahaya (light-pen), yaitu sebuah alat input yang berbentuk pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk suatu dan menggambarkan pada layer dengan penditeksi cahaya yang datang dari titik-titik layer CRT. Pada tahun 1959 perusahaan General Motor meneliti Alat Program Otomatis (Automatic Programming Tool).
      Fase yang kedua, dalam dekade 1960an dapat dikatakan jaman penelitian/riset grafika computer interaktif. Grafika interaktif modern telah berhasil ditemukan oleh Ivan Sutherland dengan sistem penggambaran SKETCHPAD (Sutherland 1963).
       Fase ketiga, dimulai dalam dekade 1970an. Saat ini, sektor industri, pemerintah dan ilmuan mulai sadar akan pentingnya grafika computer interaktif untuk memperbaiki
kualitas desain produksi secara cepat dan mudah.
     Fase keempat, dalam dekade 1980an. Pada masa ini grafika computer berkembang pesat. Banyak yang berlomba untuk menemukan teori algoritma baru. Penelitian bertumpu pada penggabungan dan pengotomatisan berbagai unsur desain dan pemodelan.
Pada tahuan 1990an, teknologi model Hybrid mulai diperkenalkan.

source:
https://duniagrafikapro.wordpress.com/sejarah-grafika/

Kamis, 10 Mei 2018

Perkenalan dari penulis

Assalamu'alaikum.
Hai, perkenalkan nama saya Angga Pratama asli dari Bandung. saya kelahiran 19 September 1995.

begini temen-temen semua, saya sedikit curhat saja.

Kenapa mulai membuat blog lagi?
kenapa ya? sebetulnya temen-temen semua saya lebih ingin mengisi waktu luang saya dengan segala sesuatu hal yang bermanfaat. Salah satunya ya dengan menulis blog.

Tulisan tentang apa yang ingin di bagikan?
Tulisan tentang segala sesuatu yang bermanfaat untuk temen-temen semua.

Kapan atau berapa post yang mau di bagikan?
Dengan padatnya aktivitas mungkin tidak sering-sering ya temen-temen, saya usahakan dalam jangka waktu seminggu saya pasti minimal 1 post yang akan saya bagikan ke temen-temen semua.

Hal-hal yang saya suka dan saya anjurkan adalah:

  1. Saya suka mengomentari orang lain atau membalas semua chat dan komentar temen-temen semua. selama itu menarik untuk dibahas dan tidak menimbulkan perselisihan ya temen-temen.
  2. Mari budayakan membaca, karena dengan membaca semua ilmu dan wawasan terbuka luas, juga membuat diri kita lebih intelek dan mengasah otak dengan baik agar mampu berfikir dengan positif.
  3. Kumpulkan niat positif, kenapa? dalam sebuah riwayat hadits bagi umat muslim segala sesuatu berpahala besar atau kecilnya itu tergantung dari niatnya. Ada amalan besar tapi berpahala kecil karna niat, begitupun sebaliknya.
  4. Ikhlas dalam bertindak, gimanaa-gimana? temen-temen semua harus bertindak sesuai dengan akidah.
    kenapa? karena tiada daya dan upaya melainkan pertolongan Allah. sebagai muslim yang inshaAllah baik saya hanya berserah diri kepada-Nya dengan segala upaya yang saya lakukan agar semuanya dapat berjalan lancar dan indah.
  5. Tebarkan kebaikan, Nasihat yang baik, dan Kritik membangun.
    Loh? sebagai makhluk sosial yang baik sudah sepatutnya temen-temen semua berperilaku baik dan benar. kenapa? karena sesuau yang baik akan menghasilkan sesuatu yang baik pula. Temen-temen semua  tidak mau kan kalau suatu saat "air susu dibalas air tuba" maka dari itu berperilakulah yang baik dan juga benar menurut  etika ya.
Cukup sekian perkenalan dan saran-saran dari saya, kalau ada yang mau ditanyakan boleh langsung komentar saja. Terimakasih.